Калининский район г.ЧебоксарыОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

 

 

Орфографическая ошибка в тексте

Послать сообщение об ошибке автору?
Ваш браузер останется на той же странице.

Комментарий для автора (необязательно):

Спасибо! Ваше сообщение будет направленно администратору сайта, для его дальнейшей проверки и при необходимости, внесения изменений в материалы сайта.

Устаревшая версия сайта. 

Новый информационный ресурс доступен по адресу http://kalin.cap.ru/ 

Правила игры в шахматы

·                     Доска и начальная позиция

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Поля нумеруются по горизонтали латинскими буквами от a до h слева направо, по вертикали цифрами от 1 до 8 снизу вверх. Каждая клетка имеет соответственное обозначение, например, c4. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета, а поле а8 — белое.

Играют два игрока. Каждый имеет набор фигур, в который входят:

·                     1 король

·                     1 ферзь (в просторечии — королева)

·                     2 слона (в просторечии — офицеры)

·                     2 коня (в просторечии — лошадь)

·                     2 ладьи (в просторечии — туры)

·                     8 пешек

Один игрок играет белыми фигурами, другой — чёрными. Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные — в тёмный. В начале игры фигуры размещаются на фиксированных позициях, занимая ровно две горизонтали (1 и 2 белые, 7 и 8 черные). Порядок начального размещения фигур на горизонталях 1 и 8 (от a к h): ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Горизонтали 2 и 7 занимают пешки.

 

·                     Ходы

Игроки совершают поочерёдные ходы. За один ход двигать можно только одну свою фигуру. Первыми ходят белые. Ни одна фигура, кроме коня, не может перепрыгивать через свои или чужие фигуры; конь может это делать. Нельзя делать ход на поле, занятое своей фигурой. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).

Фигуры ходят следующим образом:

·                     ферзь — на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали;

Основная статья: Ферзь

·                     ладья — на любое расстояние по вертикали или горизонтали;

Основная статья: Ладья

·                     слон — на любое расстояние по диагонали;

Основная статья: Слон

·                     конь — в форме буквы «Г»: на 1 клетку по горизонтали и на 2 по вертикали, или наоборот, на 1 клетку по вертикали и 2 по горизонтали;

Основная статья: Конь

·                     пешка — ходит со взятием и без взятия по-разному:

o                  без взятия пешка может сделать первый ход на 1 или 2 клетки вперёд (для белых вперёд значит в направлении возрастания номера строки, для чёрных — убывания), а последующие ходы — только на 1 клетку вперёд;

o                  со взятием — на одну клетку левее или правее той, что впереди текущей позиции пешки;

o                  если пешка доходит до противоположной стороны доски (для белых — до 8-ой горизонтали, для чёрных — до 1-ой горизонтали), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета (по его желанию), кроме короля (прохождение пешки);

Основная статья: Пешка

·                     король — на одну клетку в любую сторону.

Основная статья: Король

Кроме того, есть два специальных хода:

·                     рокировка — если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут одновременно сменить положение (что, вообще, является ходом короля, и первым следует менять его положение на доске): король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной из фигур партнера, если между королём и ладьёй, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-то фигура, мешающая рокировке.

Основная статья: Рокировка

·                     взятие на проходе — если пешка совершает свой первый ход на две клетки и при этом слева или справа от неё находится вражеская пешка, то на следующем и только на следующем ходу вражеская пешка может взять ходившую пешку, при этом переместившись на клетку между старой и новой позицией ходившей пешки.

Дополнительные ограничения на возможные ходы:

·                     Поле называется находящимся под ударом противника или битым, если при своём ходе противник мог бы взять находящуюся там фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).

·                     Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом[источник?].

·                     Запрещено делать ход, если после него свой король окажется под шахом. Если король уже находится под шахом, то запрещены любые ходы, кроме тех, после которых шаха своему королю больше не будет. Устранить шах можно тремя способами: взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно), закрыться от шаха фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно), отойти королём на не битое поле.

·                     Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, такая ситуация называется мат.

·                     Если король игрока не находится под шахом, но при этом невозможно сделать ни один ход, такая ситуация называется пат.

 

·                     Итог игры

Игра может завершиться выигрышем одной из сторон или ничьей.

Выигрыш фиксируется в следующих случаях:

·                     На доске поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.

·                     Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем.

·                     Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, если при этом у него формально достаточно материала, чтобы поставить мат (подробнее см. в разделе «Контроль времени»).

·                     Техническая победа — присуждается в официальном турнире игроку, если его противник не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени, либо прервал партию (начал партию, но отказался играть), либо в случае грубого нарушения правил турнира или неподчинения судье.

Ничья фиксируется в следующих случаях:

·                     Пат.

·                     Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым.

·                     Ни одной из сторон поставить мат в принципе невозможно (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).

·                     Один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно материала, чтобы поставить мат.

·                     Троекратное повторение позиции, причём повториться должно не только расположение фигур, но и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.

·                     Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. Раньше в шахматном кодексе оговаривалось, что в позиции, где выигрыш достижим, но для него не хватает 50 ходов и это можно доказать, количество необходимых для ничьей ходов можно увеличить до 100. Данным пунктом, правда, никто ни разу не воспользовался, и впоследствии его отменили, было сделано исключение лишь для трёх типов окончаний — ладья и слон против ладьи, два коня против пешки и ладья с пешкой против слона с пешкой. В 1970—1980-х годах компьютерный анализ показал, что для многих других типов эндшпиля 50 ходов также не хватает, и кодекс был пополнен. Однако впоследствии все исключения отменили, и сейчас правило 50 ходов действует в любых позициях.

 

·                     Правило «тронул — ходи»

·                     Игрок, при своём ходе дотронувшийся до своей фигуры, обязан этим ходом ей ходить, а до чужой — её взять.

·                     Если это невозможно, прикосновение к фигуре не влечёт никаких последствий.

·                     Если игрок дотронулся до нескольких фигур, которыми можно ходить или которые можно взять, он должен ходить той или брать ту фигуру, к которой прикоснулся первой.

·                     Если игрок хочет поправить неаккуратно стоящую фигуру, он должен сказать «Поправляю» (англ. I adjust, фр. J’adoube) и только после этого поправить фигуру. В таком случае прикосновение к фигуре не влечёт никаких последствий.

·                     Игрок, сделавший ошибочный ход, обязан переходить, если возможно, той же фигурой. Если ошибочный ход замечен не сразу, партия должна быть переиграна с этого места. В блице, если игрок сделал ошибочный ход, а его противник в какой-то момент до конца партии это заметил, игроку засчитывается поражение.

·                     Рокировка считается ходом короля. Поэтому при рокировке надо сначала сдвинуть короля, потом ладью. Если игрок по ошибке сначала сдвинул ладью, он должен делать ход ладьёй. Если игрок сделал незаконную рокировку (например, через битое поле), он должен вместо неё сделать ход королём.

 

·                     Контроль времени

Все официальные партии (и часть неофициальных) используют контроль времени. Для этого используются специальные шахматные часы. Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, останавливающую его часы и запускающую часы противника.

В определённый правилами турнира момент начала партии судья запускает часы игрока, играющего белыми фигурами, независимо от того, пришёл он или опаздывает. Кроме того, правила турнира могут определять дополнительный штраф для опоздавшего игрока, например, удвоение времени опоздания.

Время игрока считается истёкшим, если флажок на его часах упал и этот факт заметил судья, или заметил один из игроков и обратил внимание судьи. При этом игроку, у которого упал флажок, засчитывается поражение, кроме следующих случаев:

·                     Если на доске стоит мат, поставивший его победил, независимо от того, чей флажок упал.

·                     Если на доске пат или ничья в соответствии с правилом троекратного повторения позиции или правилом 50 ходов, ничья засчитывается.

·                     Если флажки упали у обоих игроков, независимо от того, у кого первого истекло время, засчитывается ничья.

·                     Если тот из игроков, у которого флажок не упал, не может поставить мат в принципе, даже при самой худшей игре его противника, засчитывается ничья.

Существуют позиции, заведомо проигрышные, в которых у проигрывающего формально достаточно материала, чтобы поставить мат (например, ферзь против слона и пешки — ферзь, за редкими исключениями, выигрывает). Если игрок с выигрышной позицией попал в жёсткий цейтнот (острую нехватку времени), проигрывающий может тянуть время, надеясь, что его противник физически не успеет сделать ходы или из-за цейтнота допустит грубую ошибку. Многие турниры имеют правила, запрещающие такое.

Наконец, есть дополнительные технические правила:

·                     Кнопку надо нажимать той же рукой, которой делается ход.

·                     Игрок, которому необходимо вмешательство судьи (например, регистрация ничьи из-за троекратного повторения позиции), останавливает часы. Если судья сочтёт, что претензия игрока явно необоснованна, он может оштрафовать игрока, уменьшив его время или добавив время его противнику.

 

·                     Этапы партии

·                     Дебют — начальная стадия борьбы (около 15—20 ходов), характеризуется мобилизацией сил играющих.

·                     Миттельшпиль — cередина игры — стадия партии, в которой, как правило, развиваются основные события в шахматной борьбе — атака и защита, позиционное маневрирование, комбинации и жертвы. Характеризуется большим количеством фигур и разнообразием планов игры.

·                     Эндшпиль — заключительная часть партии. Характеризуется, как правило, небольшим количеством фигур и увеличением роли короля и пешек.

 


Система управления контентом
428022, ул. 50 лет Октября, д.10а
Телефон: (8352) 63-22-55
Факс: (8352) 23-44-01
E-Mail: kalin@cap.ru
TopList Сводная статистика портала Яндекс.Метрика